» Форма входа

»Мoy-weB ver.4.1

» Статистика

Главная » 2008 » Июль » 8 » Создание банера урок 4

Создание банера урок 4
08.Июл.2008 | 18:55:45
"Использование импортированной графики" FLASH

Давайте поговорим об использовании импортированной графики во Flash. Для чего она нужна?
А нужна она, потому, что в баннере часто используют уже готовые рисунки: фотографии, фоны, шаблоны, собственные заготовки. О том какие существуют графические форматы Вы можете узнать ЗДЕСЬ.
Для начала остановимся на таком формате, как GIF. Данный формат поддерживает прозрачность, а это даст нам возможность наложение рисунков на любой фон баннера. Например, у Вас есть хорошая заготовка для баннера, и на этой заготовке Вам нужно разместить свой текст, не просто текст, а объемный. Для этого в Ulead Cool 3D Вы создаете объемный текст на фоне, который имеет фон баннера. Т.е. баннер будет зеленый, то и там текст будет на зеленом фоне. Сохраняете этот текст "Create Image Files"->"GIF File", установите в опциях флажок "Transparent background" и Ваше текст (или изображение) будет иметь прозрачный вид.
Итак, давайте поместим изображение на наш баннер. Воспользуемся командой "File"->"Import", в появившемся стандартном диалоге выберем требуемый файл. Импортируемое изображение будет вставлено в сцену. Используя "мышь" Вы можете поместить его в нужное место. Еще один вариант импортирования изображения, через буфер обмена. Вы что-то нарисовали в Corel Draw, выделите нужную область, скопируйте в буфер ("Edit"->"Copy"), вставьте во Flash из буфера обмена "Edit"->"Paste". Изображение будет помещено на сцену. Это удобный способ импорта из других приложений.
Теперь научимся работать с изображением. Во-первых мы его можем "разбить" на дискретные области с определенным цветом командой "Break apart". Далее мы можем выделить область с нужным цветом "волшебной палочкой" "Magic Wand", имеющая следующие параметры:

* Threshold (пороговое значение) определяет насколько близкие по цвету прилежащие друг к другу пиксели должны быть включены в выделенную область. Чем выше это значение, тем более "мягкое" получается выделение (охватывается большее количество соседствующих пикселей, разнящихся по цвету). Если для этого параметра ввести значение равное 0, в область выделения попадут только те пиксели у которых абсолютно идентичный цвет.
* Smoothing (сглаживание) определяет насколько сильно сглаживать края изображения. Опциями для этого параметра являются: Smooth, Pixels, Rough, and Normal.

Щелкните на изображении, инструмент выделит требуемую область.
Используя "разбитое изображение" или область разбитого изображения, Вы сможете использовать в качестве заливки любой замкнутой фигуры. Для этого выберите инструмент "dropper" (пипетка) и примените его к изображению тем самым как бы взяв с него пробу. При этом инструмент устанавливает текущей заливкой данное изображение и делает инструмент "paint bucket" (заливка) активным. Теперь вы можете работать с помощью инструмента "bruch" (кисть) или "paint bucket" (заливка).
Если Вы хотите поработать над импортированным изображением, поменять кое-где заливку, форму, то Flash позволяет произвести трассировку (векторизацию) растровых изображений. Эта процедура преобразует растровое изображение в векторную графику с редактируемыми дискретными областями, залитыми определенным цветом. (Для редактирования цвета растрового изображения, к которому была применена команда "Break apart", используйте инструмент "Волшебная палочка" (Magic wand). Для трассировки используйте следующий путь:

* Выберите помещенное растровое изображение в текущей сцене.
* Выберите "Modify"-> "Trace Bitmap" (Модифицировать > Трассировать изображение).
* Введите пороговое значение для цвета (Color Threshold).
При трассировке, если разница RGB значений между двумя соседними пикселями будет меньше, чем пороговое значение, тогда эти два соседних пикселя будут интерпретированы как с одинаковым цветом. Чем выше пороговое значение, тем меньше цветов будет присутствовать в векторизированном изображении.
* Введите значение для минимально допустимой области (Minimum Area) чтобы установить количество пограничных пикселей при назначении цвета конкретной области трассируемого изображения. Чем меньше это значение тем точнее происходит передача мелких деталей изображения.
* Введите значение параметра "Точность подгонки линий" (Curve Fit) для определения насколько точными и гладкими будут контуры векторизированного изображения.
* Введите значение параметра "Угловой порог" (Corner Threshold) для определения количества острых углов.

Однако неверно подобрав параметры, Вы совсем не получите бывшего изображения. Но с опытом, у Вас будет возможность определять какое значение установок будет лучшим.

Пример использование импортированной графики при построении баннера Во Flash.

Исходная заготовка

Дополнительный тексты сделанные в Ulead Cool 3D

Окончательный баннер

Категория: Статьй и уроки | Просмотров: 685 | Добавил: CorsaR
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]